Thursday, September 21, 2017

Сергей Галенкин "Маркетинг игр"

Я, честно говоря, впервые встречаю настолько концентрированный, лишенный воды материал в одной книге. Я даже не вижу смысла пересказывать ее содержание, потому что, боюсь, короче чем в ней, мысли по данной теме не выразить. Не зря Сергей писал, что книга родилась из идеи поста в блог. Это даже не книга - это руководство, примерно такое же, какое вы находите в коробке из-под вашего нового телевизора. Оно детально, без мотивирующих фразочек (смотреть телевизор круто! Вам не терпится смотреть телевизор? Один мой друг тоже хотел смотреть телевизор!) и без тонны примеров на 20 страниц каждый, объясняет где какая часть, как настраивать и что сделать чтобы вы смогли сидеть на диване и смотреть любимые каналы. Вы маленькая студия и у вас появился вопрос о том как продвигаться, расчитать бюджет, что делать на текущем (не важно каком) этапе разработки? Вы найдете там ответы. Даже удивительно сколько полезного материала уместилось в такой маленький объем.

Здесь я изложу свои инсайты и я настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ читать этот пост до прочтения книги, потому что, возможно, мое костноязычие сделает антирекламу, чего я совершенно не хочу.

Маркетинг


Я был уверен что маркетинг = продвижение. Оказывается, маркетинг - это А и Я разработки вашей игры, да и любого другого продукта. Если вы разрабатываете продукт не для того, чтобы потренировать навыки разработки и забыть, то вам нужно начать маркетингом и закончить им. Маркетинг - это понимание того как вы будете подавать свой продукт пользователям. Если вы начинаете с определения вашего продукта, с определения его преимуществ, с понимания зачем вы его делаете вы начинаете с маркетинга и сильно упрощаете разработку. Задав себе рамки определениями, особенностями, целевой аудиторией вам станет гораздо легче принимать решения, а главное понять, что вы делаете и не потерять (или потерять, но тогда начать что-то другое) мотивацию.

Маркетинг поможет вам общаться с игроками (клиентами) еще до релиза, рассказать им о своей игре так, чтобы ваша целевая аудитория заинтересовалась вашим проектом. Если вы действительно увлечены своим проектом, продвигать его так, как советует Сергей будет вам скорее в удовольствее, чем скучно.

Кстати, наблюдая за многими успешными разработчиками игр, я заметил использование именно тех полезных советов, которые вы найдете в книге. И нет, это не шаблонные лендинги под копирку со 100% успехом, как советует бизнес молодость для бизнеса.

Удивительно, но советы в книге не относятся к бизнесу в целом. Очевидно, продвигать мобильную матч 3 совсем не то же самое что консольную РПГ. Инструкции скорее подсказыват вам как понять какое решение принять на каждом этапе вашей разработки. Как понять что важно именно сейчас и именно для вашего проекта. Вы не найдете в книге серебряную пулю. Но вы найдете там инструкцию как лучше всего добывать метал, как отливать форму и как стрелять из пистолета.

Планирование и расчеты


Я терпеть не могу книги по тайм-менеджменту и прочей лабуде. Все всегда сводится к планированию и в каждой книге рассказывается свой способ планирования (в итоге, конечно же, все всегда индивидуально). Ежу понятно, что планировать надо, но планировать надо так, чтобы достигать своих целей. В "Маркетинге игр" планированию уделяется много времени, но дается ответ не на вопрос "Как планировать?", а на вопросы "Что планировать?" и "Как интерпретировать свои планы?". Хотя вы также можете найти что обязательно нужно включить в икселевские таблицы которые нужно составлять.

Это похоже на фонарь - когда вы только решаетесь начать писать игру, все покрыто мраком, вы не понимаете куда идти, что выбрать, что будет дальше: темнота и неизвестность пугают. В книге рассказывается о том что нужно учесть, чтобы осветить себе путь и, наконец, сделать первый и все последующие шаги.

Общение


В книге подробно описано о том как говорить, что говорить и где говорить о своем продукте. Но, опять же, не с излишней сомнительной конкретикой, вроде "Обязательно пишите в твиттере слово "замечательно", потому что оно увеличивают конверсию в три раза!". Скорее о том что люди ожидают увидеть в ваших соцсетях, что любит пресса, что разные группы людей ищут на коференциях. Очень много вещей интуитивно понятно, но значимость их я совершенно недооценивал. Опять же, стал замечать эти паттерны у других разработчиков и, видя реакцию людей, понимаю, что советы не с потолка взяты.

Итог


Я безусловно советую эту книгу всем, кто собирается делать игру на любом этапе разработки (а особенно до ее начала - тогда вы извлечете из нее максимум пользы и, возможно, сэкономите много времени). Очень полезно ее будет прочитать и неигровым стартапам, как минимум, чтобы понять важность маркетингового взгляда на продукт. Я могу сказать, что "Маркетинг игр" - это самое полезное что я читал за последнее время и, на удивление, самое мотивирующее, не смотря на отсутствие даже намеков на мотивирующие фразочки. Огромное спасибо Сергею Галенкину за такой огромный вклад в развитие игровой индустрии.

No comments:

Post a Comment